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小ネタ

『ナーフ情報』3枚のカードとその理由

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投稿日:2017年11月14日 更新日:

【12/7最新情報】ナーフ内容が公式発表!

亡者のひとだま


攻撃力5→4

公式によるナーフ理由

特技カードに対する 耐性をもったユニットですが
ユニット同士の戦闘でも強力な攻撃力を持っている点で
ゲーム環境全体において採用される戦略の選択肢をせばめる要因に
なっていたと考えています。
そのため 同コスト帯のユニットを
一方的に倒すのが難しいステータスに調整致します。

解説

《ガチャコッコ》を1発で倒しきれなくなり、相対的に《ガチャコッコ》の評価が上昇した。
これにより《ガチャコッコ》の採用率が上昇すれば、その影響でアグロデッキの勝率が落ち、ミッドレンジ〜コントロールデッキが増加 → 一般的にミッドレンジ vs コントロールはコントロール有利なので、ククール、ピサロ、ミネアといったコントロールデッキが強力なリーダーが台頭しそうだ。ただし、《ガチャコッコ》は、採用率の上がりつつある《サイレス》に対して極端に弱いというデメリットもあるため、4/3/5の《リビングスタチュー》の方を採用する向きが増える可能性も。

バニラが見直される

同コストの《りゅうき兵》は特殊効果を持たない代わりに、基本ステータスが平均水準以上の「4/4/5
」という高いステータスを持つことで、攻撃力の低下した《亡者のひとだま》に対して有利トレードが可能になる。多くのデッキで採用率が大幅に上昇する可能性がある。
中コスト帯の強力なバニラユニットが増加することで、「ミッドレンジトルネコ」を始めとしたミッドレンジデッキは追い風を受けることとなる。

マジックフライ


コスト1→2

公式によるナーフ理由

MPコストが低く 強力な特技カードを手軽に入手することが可能でした。
これによりバトルの決着ターンが早まる傾向があり その結果
ゲーム環境全体において採用される戦略の選択肢をせばめる要因に
なっていたと考えています。
そのため MPコストを調整いたします。

解説

ゼシカのあらゆるデッキに採用されていたユニットだが、コスト増により出した時のテンポロスが非常に激しくなった。リターンに見合うリスクを課せられるようになったと言えるだろう。
2コスト消費した上で盤面への圧力がほぼ皆無なので、特にアグロゼシカでは採用率が落ち、それに伴い特技カードのサーチ手段を失い、勝率も大きく落ちると思われる。
テンポゼシカでは依然採用の余地があるが、やはり盤面への影響力が大きく落ちるので、押し切られる展開がこれまでより増えるだろう。

レッドアーチャー


攻撃力4→3
HP20以上の時、攻撃力+3→+2

公式によるナーフ理由

HPを高く保つ戦略において 力を発揮するカードですが
展開の早いゲーム環境下では 速攻タイプのデッキでも
HPを高く保っている状況が多く 
一方的なゲーム展開を生む 要因になっていたと考えています。
そのためねらい撃ちの効果を持つ
コスト5ユニット相応の攻撃力に調整致します。

解説

実質攻撃力-2。標準スタッツになってしまったので、採用率はガクッと落ちると思われる。
効果が発動しなかった時が特に悲惨で、攻撃力3は《オークキング》《亡者のひとだま》メタルボディに対して非常に弱くなり、安定して5ターン目までに高HPを保てないようなデッキでは全く採用されなくなるだろう。
中コスト帯で試合の流れを決定付けるパワーカードがいなくなることで、平均決着ターンがやや遅くなると思われる。
そうすると、長期戦で力を発揮するコントロールデッキが小さいながらも恩恵を受けるはずだ。

攻略班トシの環境予想

環境考察記事

ナーフ後に価値の上がるカード予想

今後の調整方針について(公式の方針)

「ドラゴンクエストライバルズ」では 適切なゲームバランスのための調整は
必要があれば 適宜行っていく予定です。

竜王杯でのプレイデータ公表

シーズン1「竜王杯」でのゼシカの全体使用率は約30%、全体勝率は53%に達していたことが判明。
使用率は次点でピサロ、テリーの順。

【12/1最新情報】カード調整の公式発表!


ドラクエライバルズゲーム内のお知らせにて、近日中にカードの調整を予定しているという発表がありました!
日時、内容については改めて発表されるようです。

ナーフカード予想


ドラクエライバルズ(DQR)で、猛威をふるっているパワーカードの「ナーフ(弱体化調整)」を予想する記事です。
環境に影響を与えすぎていると思われる一部カードのカードパワーを見直すことで、ゲームバランスの調整を行う可能性があるため、ナーフ候補となるカード予想を行いました。


Nerf(ナーフ)とは

オンラインゲームでの弱体化修正を指すスラング。カードゲーム運営によるバランス調整が入った時によく使われており、カードパワーの「下方修正」を示す用語。
初心者向け:カードゲーム用語集

関連動画

攻略班トシの見解はこちら!9枚のカードをピックアップ。

候補1:亡者のひとだま

ナーフ理由

DQライバルズのゲーム性において、特技効果もユニット効果も受け付けない「アンタッチャブル」があまりに強力にも関わらず、4/5/4という高スタッツが暴君ぶりを助長している。
先攻4ターン目に置かれた場合、そのまま一方的に押し切られてしまうことも珍しくない上、「共通クラス」かつ「レジェンドレアでない」ということで、このカードを中心にメタが回っており、低コスト帯にいる大半のカードの採用価値が激減してしまっている。
ゲーム中最大級の壊れカードといっても過言ではない。
「亡者のひとだま」評価と解説

ナーフ修正案

4/5/4→4/5/3

スタッツ弱体化

カード効果で指定不可能な「HP4」ユニットを後列に配置してブロックされた場合、処理するのが非常に困難。
3コスト攻撃力3のユニットは大量にいるので、それらが場に残れば《亡者のひとだま》が出たターンに処理しやすくなる。ユニットの効果で選択できるようになるという形の調整も考えられる。

アグロゼシカ対策まとめ
テンポゼシカ対策まとめ

候補2:メラミ、メラゾーマ

過剰なバーン環境

テンションスキル《紅蓮の火球》→《メラゾーマ》で、相手の「におうだち」や「ウォール」を無視して8点もの火力を顔面に叩き込めるため、ゼシカ使用率激増→環境が偏る要因の一つとなっている。効果が派手なこともあって、ユーザーのヘイトが向きやすいことからナーフ候補とした。
「メラゾーマ」評価と解説

ナーフ修正案

4コスト5ダメージ→5コスト5ダメージ。

「におうだち」で防げるように!?

におうだちユニットが場に出ている場合、リーダーに撃ち込めなくするという調整が入る可能性もある。

候補3:ようじゅつし

ナーフ理由

0コストの《メラ》《ヒャド》。1コストの《イオ》《早読みの杖》との相性に優れており、相手盤面を容易に壊滅させる「コンボ始動ユニットとして破格の性能」を持つにも関わらず、体力が高すぎて処理が困難。
「ようじゅつし」評価と解説

ナーフ修正案

5コスト3/6→5コストト3/5

関連リンク

テンポゼシカ対策まとめ

候補4:雷鳴の剣

ナーフ理由

テリー最強の武器
あまりの打点の高さに、これ1枚だけで体力の半分近く削ることも珍しくない。「追加3点」にランダム性こそあるものの、盤面処理にもリーダーを詰める際にも活用可能で、パワーゲージを振り切っている。《きせきのつるぎ》が、3点→2点回復にナーフされる(β版の仕様に戻る)可能性も。
「雷鳴の剣」評価と解説

ナーフ修正案

追加ダメージ量低下

追加の3ダメージが2ダメージになり、ダメージ総量を下げる調整が考えられる。
依然強力だが、2点で処理できないユニットは多く存在し、盤面へ与える脅威は和らぐだろう。

関連リンク

ミッドレンジテリー対策まとめ

候補5:紅蓮の火球(テンションスキル)

ナーフ理由

ゼシカ最強の座を不動のものにした、極悪テンションスキル。
におうだちもブロックもウォールも無視して、好きな場所に3点を飛ばせる圧倒的汎用性の高さで、後攻時のリーダー間格差を広げている要因。このスキルがナーフされる場合、同様に猛威をふるっているテリーのテンションスキル《稲妻の加護》もナーフされる可能性がある。
全リーダー必殺技:評価と解説

先攻・後攻の「格差問題」

テリー/ゼシカ/トルネコ以外は、後攻時に劣勢を挽回しにくいことで、「先攻・後攻」のリーダー間格差が問題視されており、特定のリーダーに偏るのは健全ではないため、何かしらの調整が入る可能性もある。

ナーフ修正案

ダメージ-1orリーダーに打てなくなる

ゼシカの持つ《メラゾーマ》などの特技カードと合わせた、防御不能な特大バーンダメージを軽減する。これにより盤面での勝負をする必要性が大きく増し、環境最大勢力である「ゼシカ」の脅威が減少すると思われる。

その他のナーフ候補

ゾーマ

ナーフ修正案

ドローロックが強すぎるため、《光の玉》をデッキトップではなく、ハンドに送る。など

レッドアーチャー

ナーフ修正案

5/4/6→5/4/4など

はぐれメタル

ナーフ修正案

3/2/2(速攻、メタルボディ)→4/3/2(速攻、メタルボディ)など

マジックフライ

ナーフ修正案

1/1/1(1ドロー)→1/0/1(1ドロー)など

関連動画

攻略班トシの見解はこちら!9枚のカードをピックアップ。

CBT版の環境


参考までに「クローズドベータ版」の時の環境と、実際に調整されたカード一覧です。

リーダー使用率


リーダー勝率

 

リーダー名 勝率
テリー(戦士) 51%
ゼシカ(魔法使い) 49%
アリーナ(武闘家) 50%
ククール(僧侶) 48%
トルネコ(商人) 47%
ミネア(占い師) 56%
ピサロ(魔剣士) 52%

CBT版の統計データまとめ
β版から調整された約100枚のカード

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カード効果

必殺技 メタルボディ におうだち 貫通/超貫通 ねらい撃ち
速攻 ステルス 2回攻撃 テンションリンク
封印 召喚時 死亡時 攻撃時 占い

レアリティ


レジェンド

スーパーレア

レア

ノーマル

種族

冒険者 スライム系 ドラゴン系 ゾンビ系

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執筆者:


  1. 匿名 より:

    たしかにゼシカは強すぎるとは思うけど、紅蓮の火球とひとだま(もしくはレッドアーチャー)を一気にやってしまうとゼシカの弱体化一気に進み過ぎないか?
    ゼシカは無課金、微課金で広く使われてるから、あんまり弱体化しすぎると一気に人が離れてしまうかもしれないな

    • 匿名 より:

      無課金ガー の意見なんざきいてない ある程度バランスとる必要ある
      逆にお金かからないデッキばっかで強くなったら誰も課金しなくなって
      ゲームが終わる 

  2. 匿名 より:

    亡者のひとだまは、構築の幅を狭めてるから賛成。
    4mp枠に他のカードが入れられない。

  3. 匿名 より:

    自分が出したがいこつがやられてひとだまの能力下がったのはバグなんですかね?ランダムとか書いてたら当たるんですかね?色々サイトを見たのですが特技やユニットの交換当たらないみたいな事書いてあるんですがもしかしたら弱点があったりして

  4. 匿名 より:

    弱体とかあるのかな?
    無課金で作れるデッキとはいえ、カード入手は課金要素だから色々騒がれない?
    普通は他を強化でバランス取らないかな

    • 匿名 より:

      それを実際にやって完全に終わったのがシャドウバース
      ナーフは必要

    • 匿名 より:

      カードゲームにナーフはつきものだけどきみカードゲームやったことないの?
      砕いてほかのカードにできる時点で遊戯王や紙のカードゲームよりよっぽどいいけどな。

  5. 匿名 より:

    ヒロパ弱体は頭馬鹿すぎ
    盤面無視で顔飛ばせるったってそれがメイジのいいとこだし
    盤面取るゲームで3点貫通持ってるテリーのほうが弱体されるべき
    人魂レッドアーチャーはスタッツの割に効果が強すぎるけど
    メラゾーマも弱体なんてのはありえないHSやってないのか?メイジの良い所無くなるだろ

  6. 匿名 より:

    ようじゅつしよりリトルライバーンの方が強いと思う。個人的には早読の杖がまずい。

  7. 匿名 より:

    ひとだまナーフは分かるが、2位以下はクレーマーレベルの批判だなぁ

    全キャラ同じ強さじゃないといけないとでも思ってるのか

  8. ぶれー より:

    いやいやいや
    なんの根拠もない予想で草

    3枚あげるとしたら絶対、はぐれメタル、ガチャコッコ、亡者のひとだま

  9. 匿名 より:

    ひとだまだけ弱くなれば、あとはバランスかなり良いと思う

  10. 匿名 より:

    前の人も言ってるけど、ゼシカのヒロパ、メラゾーマあたりの弱体化はゼシカの良いところが無くなってゲームがつまらなくなるだけだからやめてほしな
    HSやってると普通だし

    全リーダーが似たような強さだと良いかもしれないけど、全部同じ強さじゃあデッキ構築とかの楽しさがなくなるからなんとも言えないね

    ドラクエのビッグネーム、カードゲームで一番大事な人口、面白さがこのゲームにはあるから長く楽しめるように、某バースとは違って大切にして欲しいな!

    • 匿名 より:

      その某バースにさえ人口もゲームバランスも負けてるのが現状だからナーフが欲しいわけで。。

      あと環境も出てくるカードもライフも違うのにHSだと普通だしぃ‥とかアホなのか(・・?) だからなんだって話なんだが。

  11. 匿名 より:

    なんかハースストーン引き合いに出してゼシカ擁護してる人がいますけど
    除去や回復の手段が乏しくて25点しかライフがないこのゲームとハースストーン一緒にされてもねえ
    あとメイジは段取りも0コス3点も持ってませんけどねえ

  12. 匿名 より:

    hs引き合いに出すのはやった事あるだけの低ラン~中堅つまり雑魚

  13. 匿名 より:

    ひとだまはナーフ必須というか誰がどう見てもぶっ壊れてる
    1枚制限かコスト1上げるかステを1ずつ下げてくれ

  14. 匿名 より:

    0コス1ダメ、2コス3ダメもあるんだしメラゾーマナーフは不適

  15. 匿名 より:

    ゼシカナーフはない
    一番暴れまわってるテリーの武器やテンションスキルが貫通なのに特技が縦や除去に長けてるカードをなんとかしてくれ。

  16. 匿名 より:

    ゼシカは存在自体削除でもいいレベル
    カードゲームなのに顔にハナクソ飛ばしてるだけのヤツなんて必要ないんだわ

  17. 匿名 より:

    正直ナーフ候補あげたらきりがないな。レッドアーチャー、たてまじん、ゾーマなどもある。ゼシカナーフしすぎたら高スタッツ早出しゲーになる気もする。こりゃわからん
    てか今強いのはテリーだと思うんだけどなぁ

  18. 匿名 より:

    ひとだまは間違いないでしょうね
    ゼシカの呪文系はナーフしないでマジックフライをナーフすればと思うけどなあ・・
    あとテリーの雷鳴の3点を顔面にだけいかないようにしてほしい

  19. 匿名 より:

    アンタッチャブル持ちのくせに高スタッツひとだまと
    ドローロック+4マナ強制のゾーマはナーフすべき

    メラゾーマやヒロパ弱体だけはやっちゃだめだろ
    手札からどこでも火力飛ばせるのがゼシカの特性で面白いとこだし、弱くしてバランス取りゃゲームが面白くなるってわけでもない
    どうしてもバーンダメージが強すぎるっていうならマジックフライを弱体すべきでキャラの個性自体を否定するような調整はすべきでない

  20. 匿名 より:

    ゼシカ弱くするよりミネアとアリーナを強くしてやった方がいい
    あと、どうしようもないレジェ(クリフト、ドラゴン、ハーゴン)を上方して

  21. 匿名 より:

    ナーフ候補はいくつかあるが、1枚だけナーフ確定してる奴いますねぇ…w

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