ナーフカード予想
ドラクエライバルズ(DQR)で、猛威をふるっているパワーカードの「ナーフ(弱体化調整)」を予想する記事です。
環境に対して過剰な影響を及ぼす一部カードを見直すことで、ゲームバランスの調整を行う可能性があるため、ナーフ候補となるカード予想を行いました。
*当面ナーフされない可能性もあります。
Nerf(ナーフ)とは
オンラインゲームでの弱体化修正を指すスラング。カードゲーム運営によるバランス調整が入った時によく使われており、カードパワーの「下方修正」を示す用語。
初心者向け:カードゲーム用語集
候補1:ゾーマ

最強のフィニッシャー
「闇の衣」による無敵効果もさることながら、《光の玉》によるドローロックがあまりに強力。
ナーフ後環境のリーダー使用率1位の「ピサロ」でMPブースト後に召喚した場合、カウンターカードである《アンルシア》を使用するMPが足りず、一方的に試合が決してしまうことも珍しくない。使用率の高い共通レジェンドレアであることから、調整が入る可能性がある。
ナーフ内容予想
コスト増か、光の玉の調整
- 9→10コスト
- 光の玉がハンドに加わる
- 光の玉のコストダウン
9コストとしては性能が高すぎるため、10コストになる可能性も。
ドローロック自体は戦略として面白い部分もあるが、それにより他多数デッキの戦略幅やゲーム性そのものを狭めてしまう要因にもなる諸刃の剣。9コスト据え置きにするのであれば、「直接手札に加わる」又は「1ドローできるようになる」ようにしてロックできない性能になる可能性も考えられる。
4コスト→2コスト程度にまで下がれば、選択肢が広がるため脅威が和らぐ。
候補2:はぐれメタル

「竜王杯」採用率1位
派手な効果ではないので、相手に使われた際のストレス値こそ控えめなものの、このカードの存在によりHP2以下のユニット全般の価値を暴落させ、さまざまな効果を持つ低コストユニットたちを、表舞台から事実上葬っている現状を憂う声も少なくない。「はぐれメタル感」を遺憾無く表現しているカードデザイン自体は概ね高評価を得ているが、このまま野放しにしていると第二弾カードパック以降にも悪影響が出る可能性が懸念されている。
仮に《はぐれメタル》がナーフされる場合、合わせて《メタルキング》も調整される可能性がある。
「はぐれメタル」評価と解説
ナーフ内容予想
コスト増
3/2/2 → 3/1/3もしくは4/3/2になると予想。
4コスト帯は激戦区であり、コストが増えることによりメタルボディが突破されるケースが増え、2/3/2のユニットたちが市民権を得るだろう。3/2/1だとメタルボディの意味がなくなって弱すぎるので、調整が難しいカードと言える。
候補3:がいこつ(妖剣士オーレン)

1コスト最強ユニット
死亡時の-1/-1があまりにも強力かつ汎用性に優れており、2コスト並の突出した性能を有している。前期の使用率1位であった「ゼシカ」の元1コストユニット《マジックフライ》がナーフされたということで、今期の使用率1位「ピサロ」を支える1コストユニットとして白羽の矢が立つ可能性も。
ナーフ内容予想
コスト増orスタッツ低下
1/1/2 → 1/1/1。
1コスト相応の性能になりつつ、高い汎用性は維持できる。もしくは2コスト1/2。
オーレンも怪しい

同様の観点からいくと、《妖剣士オーレン》のデバフ効果が、-2/-2→-1/-1に変更される可能性もある。
候補4:雷鳴の剣

最強の剣
あまりの打点の高さに、これ1枚だけで体力の半分近く削ることも珍しくない。
「追加3点」にランダム性こそあるものの、盤面処理にもリーダーを詰める際にも活用可能であり、ランクマッチでの「アグロテリー」大増殖や闘技場での採用率1位を助長する要因となっている。
「雷鳴の剣」評価と解説
ナーフ内容予想
追加ダメージ量低下
追加の3ダメージが2ダメージになり、ダメージ総量を下げる調整が考えられる。依然強力だが、2点で処理できないユニットは多く存在し、盤面へ与える脅威は和らぐだろう。8コストになる可能性も。
調整が難しいですが、「使用率ワースト5」の上方修正とかあっても面白いですね!本家ドラクエシリーズでヘルコンドル好きなのですが、2/3/1だと《はぐれメタル》どころか《メラゴースト》に瞬殺されるのは辛いところ…
第2回『ナーフ予想』4枚のカードとその理由https://t.co/KMMeCgtKeD pic.twitter.com/qa8OKOztj8
— ドラクエライバルズ攻略|GameAI (@GameAI_dqrivals) 2017年12月19日
候補5:ようじゅつし

ランカーの間で、ほぼ一強状態になっている「テンポゼシカ」のキーとなるOPカード。使いこなすのは難しいが、このカードがあることで、環境に存在する大半のデッキに対して「有利」を付ける一因となっており、第2弾カードパック以降の環境を考慮した場合にナーフ候補となる可能性がある。
「ようじゅつし」評価と解説
ナーフ内容予想
5コスト3/6→6コスト3/6
ゲーム中屈指の強能力を持つ割に、スタッツ9やHP6が高すぎるため。
候補6:早読みの杖

環境トップの「テンポゼシカ」のキーカード。
《メラ》や《ヒャド》同様に、0コストで使える上、特技カードのコストを-2するため、《ようじゅつし》や《みならいあくま》からの特技カードの猛連打で、「相手盤面を容易に更地にする」という芸当を実現している。
不利マッチとされていた「アグロゼシカ」が先日ナーフされたこともあり、「テンポゼシカ」がほぼ全てのデッキに有利になるというある種の環境破壊を招く要因になっており、《ようじゅつし》同様に早めの対応が必要だと考えられる。
ナーフ内容予想
0コスト→1コストなど
番外編:紅蓮の火球

リーダー間(先攻・後攻)格差が生まれる要因となっている、ゼシカのテンションスキル。
におうだちもブロックもウォールも無視して、好きな場所に3点を飛ばせる圧倒的汎用性の高さにより、全リーダー中最強のテンションスキルとされている。
このカードがナーフされる場合、同様に猛威をふるっているテリーのテンションスキル《稲妻の加護》も、ダメージ-1などにナーフされる可能性がある。
ナーフ内容予想
ダメージ-1orリーダーに打てなくなる
ゼシカの持つ《メラゾーマ》などの特技カードと合わせた、防御不能な特大バーンダメージを軽減する。これにより盤面での勝負をする必要性が大きく増し、環境最大勢力である「ゼシカ」の脅威が減少すると思われる。
関連情報
最強デッキTierランキング
第2弾パックのリリース日と内容予想
前回のバランス調整
亡者のひとだま
攻撃力5→4
公式によるナーフ理由
ユニット同士の戦闘でも強力な攻撃力を持っている点で
ゲーム環境全体において採用される戦略の選択肢をせばめる要因に
なっていたと考えています。
そのため 同コスト帯のユニットを
一方的に倒すのが難しいステータスに調整致します。
解説
《ガチャコッコ》を1発で倒しきれなくなり、相対的に《ガチャコッコ》の評価が上昇した。
これにより《ガチャコッコ》の採用率が上昇すれば、その影響でアグロデッキの勝率が落ち、ミッドレンジ〜コントロールデッキが増加 → 一般的にミッドレンジ vs コントロールはコントロール有利なので、ククール、ピサロ、ミネアといったコントロールデッキが強力なリーダーが台頭しそうだ。ただし、《ガチャコッコ》は、採用率の上がりつつある《サイレス》に対して極端に弱いというデメリットもあるため、4/3/5の《リビングスタチュー》の方を採用する向きが増える可能性も。
バニラが見直される
同コストの《りゅうき兵》は特殊効果を持たない代わりに、基本ステータスが平均水準以上の「4/4/5
」という高いステータスを持つことで、攻撃力の低下した《亡者のひとだま》に対して有利トレードが可能になる。多くのデッキで採用率が大幅に上昇する可能性がある。
中コスト帯の強力なバニラユニットが増加することで、「ミッドレンジトルネコ」を始めとしたミッドレンジデッキは追い風を受けることとなる。
マジックフライ
コスト1→2
公式によるナーフ理由
これによりバトルの決着ターンが早まる傾向があり その結果
ゲーム環境全体において採用される戦略の選択肢をせばめる要因に
なっていたと考えています。
そのため MPコストを調整いたします。
解説
ゼシカのあらゆるデッキに採用されていたユニットだが、コスト増により出した時のテンポロスが非常に激しくなった。リターンに見合うリスクを課せられるようになったと言えるだろう。
2コスト消費した上で盤面への圧力がほぼ皆無なので、特にアグロゼシカでは採用率が落ち、それに伴い特技カードのサーチ手段を失い、勝率も大きく落ちると思われる。
テンポゼシカでは依然採用の余地があるが、やはり盤面への影響力が大きく落ちるので、押し切られる展開がこれまでより増えるだろう。
レッドアーチャー
攻撃力4→3
HP20以上の時、攻撃力+3→+2
公式によるナーフ理由
展開の早いゲーム環境下では 速攻タイプのデッキでも
HPを高く保っている状況が多く
一方的なゲーム展開を生む 要因になっていたと考えています。
そのためねらい撃ちの効果を持つ
コスト5ユニット相応の攻撃力に調整致します。
解説
実質攻撃力-2。標準スタッツになってしまったので、採用率はガクッと落ちると思われる。
効果が発動しなかった時が特に悲惨で、攻撃力3は《オークキング》、《亡者のひとだま》、メタルボディに対して非常に弱くなり、安定して5ターン目までに高HPを保てないようなデッキでは全く採用されなくなるだろう。
中コスト帯で試合の流れを決定付けるパワーカードがいなくなることで、平均決着ターンがやや遅くなると思われる。
そうすると、長期戦で力を発揮するコントロールデッキが小さいながらも恩恵を受けるはずだ。
今後の調整方針について(公式の方針)
「ドラゴンクエストライバルズ」では 適切なゲームバランスのための調整は
必要があれば 適宜行っていく予定です。
竜王杯でのプレイデータ公表
シーズン1「竜王杯」でのゼシカの全体使用率は約30%、全体勝率は53%に達していたことが判明。
使用率は次点でピサロ、テリーの順。
関連リンク
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執筆者:攻略班:ミミック
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たしかにゼシカは強すぎるとは思うけど、紅蓮の火球とひとだま(もしくはレッドアーチャー)を一気にやってしまうとゼシカの弱体化一気に進み過ぎないか?
ゼシカは無課金、微課金で広く使われてるから、あんまり弱体化しすぎると一気に人が離れてしまうかもしれないな
無課金ガー の意見なんざきいてない ある程度バランスとる必要ある
逆にお金かからないデッキばっかで強くなったら誰も課金しなくなって
ゲームが終わる
亡者のひとだまは、構築の幅を狭めてるから賛成。
4mp枠に他のカードが入れられない。
自分が出したがいこつがやられてひとだまの能力下がったのはバグなんですかね?ランダムとか書いてたら当たるんですかね?色々サイトを見たのですが特技やユニットの交換当たらないみたいな事書いてあるんですがもしかしたら弱点があったりして
弱体とかあるのかな?
無課金で作れるデッキとはいえ、カード入手は課金要素だから色々騒がれない?
普通は他を強化でバランス取らないかな
それを実際にやって完全に終わったのがシャドウバース
ナーフは必要
カードゲームにナーフはつきものだけどきみカードゲームやったことないの?
砕いてほかのカードにできる時点で遊戯王や紙のカードゲームよりよっぽどいいけどな。
ヒロパ弱体は頭馬鹿すぎ
盤面無視で顔飛ばせるったってそれがメイジのいいとこだし
盤面取るゲームで3点貫通持ってるテリーのほうが弱体されるべき
人魂レッドアーチャーはスタッツの割に効果が強すぎるけど
メラゾーマも弱体なんてのはありえないHSやってないのか?メイジの良い所無くなるだろ
ゼシカもテリーも両方強すぎだって言ってるんだよ馬鹿者
ようじゅつしよりリトルライバーンの方が強いと思う。個人的には早読の杖がまずい。
ひとだまナーフは分かるが、2位以下はクレーマーレベルの批判だなぁ
全キャラ同じ強さじゃないといけないとでも思ってるのか
いやいやいや
なんの根拠もない予想で草
3枚あげるとしたら絶対、はぐれメタル、ガチャコッコ、亡者のひとだま
ひとだまだけ弱くなれば、あとはバランスかなり良いと思う
前の人も言ってるけど、ゼシカのヒロパ、メラゾーマあたりの弱体化はゼシカの良いところが無くなってゲームがつまらなくなるだけだからやめてほしな
HSやってると普通だし
全リーダーが似たような強さだと良いかもしれないけど、全部同じ強さじゃあデッキ構築とかの楽しさがなくなるからなんとも言えないね
ドラクエのビッグネーム、カードゲームで一番大事な人口、面白さがこのゲームにはあるから長く楽しめるように、某バースとは違って大切にして欲しいな!
その某バースにさえ人口もゲームバランスも負けてるのが現状だからナーフが欲しいわけで。。
あと環境も出てくるカードもライフも違うのにHSだと普通だしぃ‥とかアホなのか(・・?) だからなんだって話なんだが。
なんかハースストーン引き合いに出してゼシカ擁護してる人がいますけど
除去や回復の手段が乏しくて25点しかライフがないこのゲームとハースストーン一緒にされてもねえ
あとメイジは段取りも0コス3点も持ってませんけどねえ
hs引き合いに出すのはやった事あるだけの低ラン~中堅つまり雑魚
ひとだまはナーフ必須というか誰がどう見てもぶっ壊れてる
1枚制限かコスト1上げるかステを1ずつ下げてくれ
0コス1ダメ、2コス3ダメもあるんだしメラゾーマナーフは不適
ゼシカナーフはない
一番暴れまわってるテリーの武器やテンションスキルが貫通なのに特技が縦や除去に長けてるカードをなんとかしてくれ。
ゼシカは存在自体削除でもいいレベル
カードゲームなのに顔にハナクソ飛ばしてるだけのヤツなんて必要ないんだわ
相手を選ばずダメージを飛ばせるのがゼシカのコンセプトだし問題ないでしょ
正直ナーフ候補あげたらきりがないな。レッドアーチャー、たてまじん、ゾーマなどもある。ゼシカナーフしすぎたら高スタッツ早出しゲーになる気もする。こりゃわからん
てか今強いのはテリーだと思うんだけどなぁ
ひとだまは間違いないでしょうね
ゼシカの呪文系はナーフしないでマジックフライをナーフすればと思うけどなあ・・
あとテリーの雷鳴の3点を顔面にだけいかないようにしてほしい
アンタッチャブル持ちのくせに高スタッツひとだまと
ドローロック+4マナ強制のゾーマはナーフすべき
メラゾーマやヒロパ弱体だけはやっちゃだめだろ
手札からどこでも火力飛ばせるのがゼシカの特性で面白いとこだし、弱くしてバランス取りゃゲームが面白くなるってわけでもない
どうしてもバーンダメージが強すぎるっていうならマジックフライを弱体すべきでキャラの個性自体を否定するような調整はすべきでない
ゼシカ弱くするよりミネアとアリーナを強くしてやった方がいい
あと、どうしようもないレジェ(クリフト、ドラゴン、ハーゴン)を上方して
ナーフ候補はいくつかあるが、1枚だけナーフ確定してる奴いますねぇ…w
アグロ~コントロールまで使われてるはぐれメタルと雷鳴or奇跡とがいこつorオーレン
ドロヌーバも採用率高いけどこれははぐメタ消えたら減りそう
ゾーマはアグロ相手には間に合わないし前のめりなミッド相手も中々出すタイミングないしこちらが盤面有利なときのとどめとしてはあのくらいでもいいと思ってる。出されるときは成すすべなくやられるように感じるけど
盤面触れないこいつよりシドーのが頼れるし怖いことが多いし警戒すると後手に回されるしできっつい
今の環境でナーフする必要があるかは分からんけどゾーマはいつかナーフ来るだろうなぁ
強いってより理不尽感が大きい
あとミネアがどこまで使われるかによるけどアルカナバーストとミレーユはなかなかの超性能だからミネアが流行るようならナーフされそう
ゾーマナーフは来ない。というか来ないで欲しい。
ドラクエのボスとしての象徴であるゾーマ
を弱体化するなんて、このゲームの根幹を揺るがすことに他ならない。
難敵をどう攻略するかが面白いのだから。
出した側は絶対的優位感。
出された側は圧倒的な絶望感。
その逆境こそ、戦闘をよりスリルあるものにし、攻略した時の感動を生んでいると思う。実際ゾーマを脅威に感じないデッキは存在する。
雷鳴、がいこつとようじゅつしのスタッツの3つは分かる
低コストの打点が2とか3とかで高めなゲームで、それに対するアンチカードでもあるはぐれメタルはナーフは危ないと思う
こいつが一番使われてるのって2点除去しながら2/1残せる汎用除去としてだと思うし、
代用できる除去がないからナーフされたら先行アグロゲーが加速するんじゃないか?
ゾーマは現状全てのリーダーのコントロールの勝ち筋で、カード追加前の弱体化はコントロール自体の弱体化になりかねないから、
これも危ないと思う
カードプール増えてからじゃないとコントロールが弱くなりすぎる気がする
光の玉をハンドに加える、みたいな修正ならアリだと思う
次にはやてのリングのナーフ来てほしいわ、火力が実質二倍になるあの性能は反則級
これ書いたやつ
ランプピサロアンチの無課金勢やな笑
偏りすぎ笑
課金者ランプ使いだけど、がいこつ、オーレンはナーフ候補だと思うぞ?
凡用性高いから2枚ずつ入れないピサロは居ないだろ