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「先攻・後攻」メリットとデメリットまとめ

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投稿日:2017年10月25日 更新日:

ドラクエライバルズの「先攻と後攻」の違い、有利・不利について解説しています。
はたしてどちらが有利なのか?デッキ攻略の参考にどうぞ。



先攻か後攻かは自分で選ぶことはできず、試合開始前にランダムに決まる。
実力と無関係の「運の要素」で勝敗に影響を及ぼしてしまわないよう、先攻と後攻では試合開始前の条件面が異なるなど、バランス調整が施されている。

このページでは、「先攻と後攻」の違いを解説していこう。

「先攻」の特徴

  • 手札の枚数が3枚

メリット

主導権を握りやすい

相手より先に行動できるということで、カード選択やユニットの配置に関して「常に先手を打った選択肢を選べる」ため、かなり大きなアドバンテージになる。対戦相手に厄介なユニットの処理を押し付けて、一方的な「不利なトレード」を強要することも可能だ。
基本的に、アグロデッキ同士のミラーマッチ(同クラス対決)になった場合は、先攻の方が有利になる。

デメリット

ドロー確率の依存度が高い

そのままだと先攻有利になってしまうため、先攻側は後攻に比べて手札の枚数が1枚少ないというバランス調整が施されている。
初手の引きは確率によるものなので、低コストカードを多めに配分するなどしてバランス良くデッキを組まないと、フルマリガン(全替え)しても手札事故で序盤から何もできないという状況に陥ってしまうことも。

「後攻」の特徴

  • 手札の枚数が4枚
  • テンションゲージ+2

メリット

ゲームプランを立てやすい


手札の枚数が最初から1枚多く引けることにより、フルマリガンで「4枚すべてを交換」することが可能なため、先攻時と比較して「確率の偏りによる手札事故」が発生しにくく、デッキの要となる「キーカード」も引き込みやすくなる。
また、ハンドリソースが多い分、長期戦になればなるほど優位性が増すことになる。

すぐに発動可能なテンションスキル

テリーのテンションスキル《稲妻の加護》など「各リーダーの固有スキル」を早いターンで使えることで形勢逆転しやすくなる。また、テンションゲージが最初から2段階まで進んだ状態で始まることで、その分の消費MPを「ユニット召喚」に充てることができる。

必殺技の準備が整いやすい

超強力な「必殺技」を放つには、テンションゲージがMAX(3段階目)になっている必要がある。
そのため、《進化の秘法》《デスピサロ》に変身できる「魔剣士ピサロ」などのクラスは、明確に「後攻有利」になるなど、テンションゲージ+2の差は決して侮れない。

デメリット

基本的に受け身になる

相手に常に先手を取られ続けるため、基本的に後手(守勢)に回って反撃のチャンスを伺うことになる。
アグロ系の早い構成のデッキを使用された場合、ガンガン攻めれらて一方的な試合でゲームが終わってしまうことも。

クローズドベータ版での勝率差

2016年6月に行われた、CBT版での「先攻・後攻の勝率差」などの統計データが、公式生放送で公表された。
参考:クローズドβテスト「公式生放送」情報まとめ

先攻・後攻の勝率差

手番 勝率
先攻 53%
後攻 47%

*CBT版での平均勝利ターンは、8〜9ターン
*ピサロ使用時は「後攻」の方が有利になるなど、リーダーにもよる

±3%は、TCGとして許容範囲内と言われているが、それでも明確に「先攻有利」と言えるレベルの差にはなっていた。
本リリース前に大幅なカード調整が行われているため、「先攻・後攻の勝率差」は確実に縮まっているものと思われる。
参考:ベータ版から調整された「全97種のカード」まとめ

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ジャンル 対戦デジタルカードゲーム
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